Что делать с плохими картами на арене

Что делать с плохими картами на арене

Что делать с плохими картами на арене

Собирая колоду на Арене, Вы когда-то столкнетесь с проблемой, когда перед Вами предстанет три ненужные карты, одну из которых необходимо выбрать. И когда такое происходит, Вы должны постараться минимизировать ущерб, который «ущербная» карта может нанести всей колоде. Ведь именно неподходящая карта в самый ответственный момент приводит к поражению, сильно занижая процент побед.

Плохие карты – это карта, которые практически не влияют на игровую ситуацию или имеют очень низкие характеристики как для своей стоимости. И увидев плохую карту, игроки не радуются, зато тихо злорадствуют, когда такое случается с их противником.

Путь к победе

Также как и множество решений, связанных с Ареной, эффективная игра плохими картами предполагает знание всех условий для победы. Обычно, победа на Арене достигается путем преимущества в одном из двух аспектов: темпе или ценности. Все колоды, которые были рассчитаны на преимущество в темпе, берут ориентир на состояние доски, после чего стараются нанести прямой урон, добивая своего оппонента существами или заклинаниями. Темпо-колоды достигают своей победы к 10 ходу. Колоды, которые рассчитаны на преимущество в ценности, хотят превзойти своего оппонента в эффективности, в результате чего лишить его ресурсов. Такие колоды достигают победы после 10 хода, когда обе стороны остаются практически без карт.

На самом деле не много колод побеждают исключительно за счет преимущества в ценности или темпе. Многие колоды сочетают в себе оба подхода. Самые лучшие колоды могут быстро переключиться от ценности к темпу и наоборот.

Выбор плохих карт

Если перед Вами стал выбор между тремя плохими картами, необходимо подумать обо всех ситуациях, в которых эти карты смогут сыграть самым лучшим и самым худшим способом. Например, рассмотрим три одинаково плохих карты: Злую курицу, Древнего дозорного и Вайш’ирского провидца.  

Итак, Злую курицу можно усилить Псарем, и тогда она сможет пережить вражескую атаку и нанести противнику сильный урон, а Древнего дозорного можно превратить в мощного провокатора при помощи Заступницы син’дораи, наложить на него немоту Стенающей душой или сделать мощное АоЕ при помощи Пламени Тьмы. А выставив Мурлока-волнолова перед Вайш’ирским провидцем, Вы обеспечите мощный старт.

Конечно, приведенные ситуации можно встретить крайне редко, но они являются самыми удачными ходами для этих карт. В таком случае, самой перспективной картой является Древний дозорный, поскольку обладает хорошими характеристиками и приносит огромную пользу при активации. Дозорному немного уступает Вайш’ирский провидец, и аж затем идет Злая курица.

Но есть еще ж и самый худший вариант развития для каждой из этих карт. Если будут отсутствовать активаторы, Древний дозорный принесет минимальную пользу. В этом плане Злая курица окажется немного лучшей, поскольку она сможет поглотить урон от вражеского существа или нанести 1 ед. урона, заставив противника «просто так» израсходовать 1-2 кристалла на заклинание или силу героя. А вот Вайш’ирский провидец все-таки сможет оказать небольшое влияние на доску. В такой ситуации видно, Древний дозорный очень хорошо сыграет, если «все сложиться как надо», но таков вариант менее вероятен, поскольку при отсутствии нужных карт он является далеко не лучшей картой из трех перечисленных.

Однако выбор карты должен зависеть от общего качества колоды. Если в колоде уже содержится несколько плохих карт, то Ваш выбор должен упасть в сторону карты, которая может лучше всего сыграть, поскольку именно она сможет помочь Вам случайно выиграть бой. Если колода достаточно сильная, то необходимо брать карту, которая сыграет лучше всего без всяких дополнительных карт, усилений и прочего.

Также выбор карты определяется и типом колоды: темпо-колоды любят больше дешевые карты, а колоды, которые ориентированы на ценность предпочитают карты, оказывающие максимальное влияние на игровую ситуацию.

В случае, если колода имеет неровную кривую, выбор карты должен ее немного выравнивать.

Подбор стартовой руки

Вы составили себе колоду, выбрав плохую карту, и начали игру. И тут она пришла к вам в стартовую руку. Стоит ли ее сбрасывать?

Если карта ситуационная, то ее можно выбросить с легким сердцем. А если карта стоимостью более 3 кристаллов, ее место точно не в стартовой руке. Но что же делать с существами стоимостью 1-2 кристалла?

Существ за 1 кристалл необходимо оставлять в руке, если колода не содержит большое количество мелких и эффективных существ. А вот с существами за 2 кристалла немного сложнее. Изначально необходимо подумать, какую пользу может принести это существо на втором ходе. Если оно может сразиться с другим существом такой же стоимости, то стоит его сохранить. Если Вы доберете плохую карту немного позже, то его эффективность немного снизится. Если же Ваше существо не может сразиться с вражеским существом, то лучшим выбором станет его выбросить и поискать иной вариант для второго хода.

Однако это общие правила. И если рассматривать все это ближе, то оказывается, что темпо-колоды могут более свободно подбирать стартовую руку. Планируя свою победу к 10 ходу,  возможно, что выброшенная карта из стартовой руки вернется к Вам очень быстро. Также темпо-колоды не должны использовать существ с плохими характеристиками, поскольку Вы не сможете обеспечить хорошее присутствие на доске. А вот колоды, которые ориентированы на ценность, могут позволить себе разыграть плохую карты, если она вписывается в кривую.

Розыгрыш плохих карт

Розыгрывая плохие карты, Вы должны правильно определять момент, когда они могут принести минимальное количество вреда, и для колод, которые относятся к различным типам, этот момент определяется совершенно по-разному. Играя темпо-колодой плохие карты необходимо разыгрывать так, чтобы потеря темпа некоим образом не сказывалась на Вашей эффективности. Обычно, это можно делать ближе к концу игры, когда преимущество на столе в Ваших руках.

Однако, достаточно часто плохие карты разыгрываются в самом начале матча. Некоторые игроки ждут момента, когда в руке не останется иных карт, кроме плохой. Такое подход не всегда является верным. Если розыгрыш плохой карты в начале матча не слишком скажется на темпе, то лучшим выбором станет розыгрыш этой карты как можно быстрее.

Колоды, которые ориентируются на ценность, должны разыгрывать плохие карты в моменты, когда противнику необходимо будет хотя бы пол карты потратить в ответ. Равноценный обмен для плохих карт практически невозможен, поэтому необходимо быть готовым к компромиссу и выбору более рационального варианта.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Введите код *