Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

111

И снова здравствуйте! Сегодня мы поговорим о новой мужской модели таурена и поведаем, как команда Blizzard трудится над воссозданием этого персонажа.

11

Перед самым началом работы художники-аниматоры прекрасно постарались при детализации над тауреном и знали, что сделать эту модель еще лучше не так уж и просто.

Над созданием новых анимаций разработчики старались не отходить сильно далеко от старых. Главная задача – сохранить суть таурена, потому как все движения и то, как этот персонаж держит себя, придает ему индивидуальность. Blizzard использовал старые анимации как начальную точку, «подчищали» их и добавляли артикуляцию. Подробно о процессе:

«Реанимация»

Как выразился Стив Агилар: «Стандартная анимация персонажа в состоянии покоя очень важна, потому что именно ее игроки видят почти все время. Когда движение прекращается или персонаж подходит к NPC, используется именно эта поза. От нее зависит множество других анимаций, потому что они либо начинаются с нее, либо ею заканчиваются».

Во время переноса анимации стоящего персонажа, разработчики внимательно смотрят, наличие перекосов в распределении веса, обороты или сцепки, которые необходимо изменить. Когда поза достаточно «чиста», аниматоры проводят еще одну проверку, для того что бы удостовериться, что все остальные анимации нормально работают и с ней сочетаются. Слишком кардинальные изменения могут привести к повреждению уже существующих анимаций.

12

При завершении работы над позой разработчики приступают к «реанимации» спокойного движения. Для большей реалистичности, они делают небольшие изменения в работе мышц, технике крепления суставов, а также механики шага. Художникам-аниматорам очень понравилось работать с тауреном, они даже назвали это забавным, так как в конечном итоге им удалось  создать впечатление гораздо большего веса и объема у мужского персонажа этой расы, по отношению к оригинальной модели. Также благодаря новому лицевому слою, аниматоры создали взаимосвязь с дыханием тауренаи тем, как колышутся его брови и уши, как раздуваются ноздри и шевелятся щеки. Все эти элементы сильно преобразили таурена в состоянии покоя.

Посмотрите это сравнение старой и новой моделей таурена.


 

Лицом к лицу

По словам Кевина «Snap ‘n’ Point» Рукера: «Лицевая анимация отлично получилась у пандаренов, появившихся в Mists of Pandaria, и поэтому мы хотели заронить ту же искру жизни и в обновленных персонажей — они это заслужили. Раньше анимировать можно было только челюсти, а теперь мы можем заставить двигаться еще и брови, глаза, щеки и рот. Мы можем заставить персонажей выражать самые разнообразные эмоции и заставить их говорить, улыбаться или злиться».

Также Кевин Рукер говорит о том, что свою работу они (аниматоры) начинают над базовой сеткой, а затем постепенно добавляют  в определенные места новые «суставы», которые позволяют им создать реалистичное лицо. После этого на лицо натягивается «кожа» и придаются различные выражения. И все это также привязывается к основным контроллерам, что позволяет ускорить и сделать легче процесс создания лицевой анимации.

13

Также разработчики создают «лицевой файл», в который входят различные предустановки выражений, который может понадобиться аниматорам для работы. Это гораздо быстрее, нежели создавать все с нуля.

14

Кроме всего этого, для анимации разговора еще необходимо создать несколько форм рта, или фонем.

15

Простые движения

Джереми «Goonies never say die» Коллинз сказал: «На определенном уровне самым важным для игрока является то, как движется его персонаж; именно через движение он взаимодействует с окружающим миром. В Warlords of Draenor мы собираемся улучшить механику движения игровых персонажей, и помогут нам в этом новые слои. Они очень точно передают все особенности движения персонажей, и мы хотели найти этой выразительности наилучшее применение».

Все игроки WoW ознакомлены с анимацией бега и спокойного положения его персонажа, так как именно их они видят чаще всего. У разработчиков была задача – найти ту черту, которая является характерной, знаковой для анимации старых моделей — и сохранить ее (но перед этим обработать, подогнать под использование новых слоев и отшлифовать).

Абсолютно все созданные разработчиками модели управляются при помощи разных контроллеров. Контроллеры — это кривые, деформирующие модель с помощью управления суставами, которые были созданы техническими художниками. В старых моделях все контроллеры постоянно дублируются. А это означает, что к каждому параметру каждого блока прицеплен ключ. Иногда приходится удалять ключи для того чтобы управление кривыми анимациями стало проще. Это то, что видят художники-аниматоры в программе Maya. Все эти разноцветные кривые представляют собой повороты или перемещения контроллера ноги.

Обычно аниматоры работают над анимацией движения так: сохраняют контактные позы, основные элементы поз, удаляют все ненужные элементы и делают движения персонажа более плавными.

17

Также работа над эмоциями тоже очень понравилась разработчикам. Они даже снимали на видео, создание той или иной эмоции, для того чтобы все время иметь эти материалы под рукой. Это видео было использовано для создания основных блоков в Maya.

Взгляд на эмоции, часть 1

Кэрман «Boba Muscles» Чёнг  сказал: «На этапе очистки команда аниматоров в основном занимается тремя вещами: одеждой, лицом и волосами. Одежда включает в себя, в том числе плащ, а также переднюю и заднюю части гербовой накидки. Волосы включают в себя все, что угодно, начиная с «конского хвоста» спереди или сзади и двух хвостиков по бокам головы, и заканчивая бородами всех форм и размеров (или комбинацией всего этого). Время от времени мы также исправляем некритичные нарушения в позах и разнообразные ошибки (например, дрожь модели)».

Все анимации персонажей World of Warcraft  создаются вручную. Что позволяет полностью контролировать создание анимаций и индивидуального стиля для каждого персонажа.

Взгляд на эмоции, часть 2

18

По словам Дэвида «Coffee Corn» Эдвардса: «Больше всего в процессе создания анимаций мне нравится делать выражения лица, править временные привязки или корректировать позы персонажа. Кажется просто невероятным, как одно-единственное выражение лица может вдохнуть в персонажа жизнь. Особая гордость за свою работу появляется, когда ты сравниваешь старую и новую модели и понимаешь, насколько существенны такие, казалось бы, мелочи. С другой стороны, самое сложное для меня — это держать себя в руках и не пытаться исправить или изменить все анимации до единой. Поскольку перед нами стоит цель обновить модели и анимации всех игровых персонажей для Warlords of Draenor, а также анимировать всех существ и объекты дополнения, нам приходится очень точно распределять свое время. Мы разбили процесс обработки обновленных анимаций персонажей на несколько фаз. К первой фазе мы отнесли работу над всеми анимациями движения (бег, ходьба и т.д.), а также работу с эмоциями и анимациями произнесения заклинаний. Ко второй фазе относится все, что связано с ведением боя (атака, оглушение и т.д.), а третья — это сборная солянка из остальных анимаций (плавание, рыбалка и пр.). Каждой анимации будет уделено внимание в тот или иной момент, но на первую фазу у нас уходит больше всего времени, потому что именно эти позы игроки видят чаще всего».

Также Дэвид Эдвардс говорит, что в начале работы над каждой из анимаций, главным образом они уделяли основное внимание обработке корпуса персонажа, потому как все вторичные анимации относятся к состоянию движения.

В этом видео вы увидите, как выглядит финальная анимация, прошедшая процесс очитки:

На сегодня все!

Большое спасибо за то, что уделили время на чтение этой статьи.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Введите код *